第130章 又是一款经典游戏
作者:南山堂      更新:2023-03-21 22:49      字数:2077
  晚上送何玲回家后,江辉把《愤怒的小鸟》中各种小鸟和猪猪灯头像资料进行了整理,准备明天去申请外观专利。
  有了这次的经验之后,以后光辉游戏会陆续推出各种游戏,看来找个长期合作的玩具厂家也是很有必要。从电影的周边衍生物就可以看到那些玩偶之类的卖的不比票房少多少,游戏也可以往这边靠拢。一款游戏火爆之后,除了卖道具之类的收费,希望衍生物的收入能够占比越来越高,将每门游戏都经营成一个品牌。
  何玲的一句话,给江辉打开了一扇新的窗口,今后设计游戏的时候都可以往这方面考虑。甚至后世《愤怒的小鸟》还把游戏改为电影,票房居然还很不错。
  游戏的开发已经基本结束,江辉去后台完善了一下游戏的使用指南和角色介绍。
  游戏中角色分为小鸟和肥猪两个阵营。玩家所在的阵营是小鸟阵营。玩家不能切换阵营。游戏中玩家需要击败所有肥猪,才能取得胜利。
  游戏中的主角就是各色各样的小鸟和肥猪。每种小鸟和肥猪的特点都不一样。比如红色小鸟的特点:体型小,重量轻,攻击弱,无特效,可在滚动时消灭绿猪。适合攻击玻璃与木头,攻击混凝土较弱。蓝色小鸟的特点:体型极小,重量轻,攻击弱,可以变成3个。攻击玻璃较强,攻击木头较弱,对混凝土基本无杀伤力。
  而作为防御方的肥猪,江辉也给它分为普通猪,班长猪,排长猪等各种猪。像是普通猪的话,体型小,防御力极弱;而班长猪的话体型中等,防御力弱。但是司令猪的话就体型极大,防御力墙。
  为了增加游戏的可玩性,江辉给游戏设置了十八道大关,每关还有十二个小关。游戏的场景在不同关卡中不同。场景的构成由可破坏部分和基岩两部分组成。可破坏部分一般是肥猪防御的屏障。基岩无法破坏。游戏场景里还有天气和昼夜之分,并且对角色的各种属性有一定影响。
  为了更好的支持校内网支付接口的发展,江辉还特意增加了不少可以使用校内豆购买的物品和道具,诱惑玩家更多的去花钱玩游戏。
  并且为了提升游戏中玩家的成就感。江辉准备在校内网上线时开通好友的游戏等级排名。玩家可以通过收集金蛋以及过关卡等来提升排名。其中金蛋是专门为提升成就而设置的,它也可以用来解锁隐藏关。游戏中藏有18个金蛋,分别代表了18个隐藏关卡,在游戏中每发现一个金蛋,就能开启一个隐藏关卡。
  到了半夜,江辉基本上把所有的游戏内容都整理完毕了。然后邀请还在线的几位校内网好友试玩一下,如果没有明显问题,就准备在后天正式上线了。
  《愤怒的小鸟》上线之后,可以预料到的是必然会有很多的小作坊模仿游戏中的小鸟制作玩偶,甚至在江辉还没有联系好玩具厂家的情况下就会有人开始搞。为了遏制这一现象,必然需要更多的法律人才去和对方掐架、打官司。能拿到多少赔偿金不重要,重要的是让那些人知道光辉游戏的东西不是可以随意模仿的,来个杀鸡儆猴。
  这款游戏后世能够火爆全球,其实不在于游戏有多难,主要是游戏的创意好,大家玩起来轻松爽快。特别是智能手机时代,上下班途中啊,吃完饭时,拿出来玩一会很方便。
  除了在校内网上线之外,江辉打算在光辉游戏的官网上也开放游戏的下载或者直接在官网上使用,这样的目的主要还是尽可能多的没校内网支付借口开发用户,培养大家使用校内网支付借口的习惯。
  用户习惯一直是很多互联网公司的定心丸,是大家梦寐以求想要获得的东西。因为一旦用户习惯被养成了,网站的流量和收入就有了保障。比如搜索东西就想到度娘,聊天就想到企鹅,买东西就想到淘宝,玩游戏就想到光辉游戏…这些通通都是一种习惯。
  习惯是一种经常性发生的行为,它由人脑中某一个区域控制。我们知道,人类实施的某项行为实际上是对其遇到的问题和状况,在经过一段时间思考后,作出的反应。这里的反应指的就是行为。有两种情况会把这种行为变成我们的一种习惯。
  情况一:问题经常出现。当我们再次遇到相同问题时,我们或多或少会重复该问题的思考过程,最终做出相同或类似的反应。而当这个问题出现的次数增多之后,我们就会学习到对应的反应是什么。既然已经知道反应是什么了,思考过程也可慢慢被缩短,甚至被省略。一旦思考过程被省略了,习惯也就养成了。比如,想玩游戏了,要考虑玩什么游戏,当多次考虑之后选择的都是光辉游戏的产品,那么以后大家玩游戏时也会习惯性的去玩光辉游戏的产品。网上支付也一样,多次使用校内网支付之后,大家慢慢的就会习惯了。
  情况二:出现的反应带给我们满足感。情况一大家可能比较好理解,因为经常性确实能够造就习惯。但如果缺乏经常性,习惯还能形成吗?答案是:可以,只要问题对应的反应能够给我们带来满足感。比如后世的微信,很多时候大家一打开手机,首先就是登录微信,刷一刷朋友圈,看看大家的动静。这种行为给大家带来一种满足感,慢慢的就变成了一种习惯。
  后世的互联网巨头,无不是培养用户喜欢的高手。使用支付宝满减活动,使用嘀嘀打车赠送优惠券等等,一方面是为了吸引用户,打压竞争对手,但是这未尝不是一种用户习惯的培养过程。
  这一晚上,江辉想了挺多,也为今后校内网等公司的发展做了一些新的规划。
  2004年是非常重要的一年,光辉集团这艘航空母舰能否顺利的启航就靠今年的奋斗了。