亏成首富从游戏开始 第669节
作者:青衫取醉      更新:2023-03-28 02:36      字数:3560
  “而且,这款游戏的内核,总觉的比《游戏制作人》更难以理解,也更复杂。”
  “我觉得,就像张祖廷先生说的,这种题材似乎更适合用电影来表现。如果拍成文艺片的话,应该会比较有市场。游戏的话,局限太多了。”
  李雅达沉默片刻,说道:“我觉得,裴总既然选择用游戏而非电影作为载体,肯定有他的想法。”
  “也许是因为《美好明天》太过成功,所以裴总不想再用电影这种载体,也许是因为用游戏作为载体,有一些别的什么考量。”
  “一定是因为用游戏作为载体,可以表达一些电影无法表达出的内容!”
  “这可能是裴总正在尝试的一次突破。”
  胡显斌愣了一下:“哪方面的突破?”
  李雅达想了想,说道:“思想表达上的突破。”
  “其实裴总的每一款游戏,都在表达着某种思想。比如,《孤独的沙漠公路》和《鬼将》是在讽刺现在的游戏行业,《游戏制作人》是在以创作者的身份进行反思,《回头是岸》以打破次元壁的方式拷问每个人的内心,让玩家和游戏中的角色在心态上融合起来。”
  “我们会发现,裴总制作的这些单机游戏,内涵越来越深刻,越来越刺痛,玩家所需要的理解成本和耐心值,也在不断地拔高。”
  胡显斌想了想,似乎确实是这么回事。
  裴总做的游戏毫无疑问是越来越劝退的,《孤独的沙漠公路》只是无聊,到《优秀制作人》变成挑衅,再到《回头是岸》就变成了从难度到玩法的多重劝退。
  而到了《奋斗》,似乎劝退程度比之前都更高!
  这说明了什么?
  李雅达说道:“裴总显然不是真的要劝退玩家,而是在一次次的表达中,逐渐测试玩家的心理承受能力,用来表达自己更深刻的思想。”
  “更深刻的思想,必然会更刺痛,也需要更强的接受能力。”
  “作为一个表达者,裴总其实非常重视表达的‘度’。好的表达方式,决定着受众的感受是‘说教’还是‘有哲理’。”
  “就像《回头是岸》,裴总通过打破次元壁的方式,让玩家的心态与游戏中角色的选择结合在一起,再通过游戏的难度和种种细节,让这种联系牢不可破。这样一来,玩家们对游戏中的世界感同身受,才会接受裴总要表达的思想。”
  “而裴总的游戏越劝退,就越是说明了里面所表达的思想藏得足够深。”
  “裴总的每一部作品,其实都是在培养玩家!”
  “也许裴总在一开始就做出《奋斗》,那么玩家们肯定会不接受、不理解。但是现在,裴总已经用很多部游戏做了铺垫,玩家们的接受程度都已经很高了,再拿出《奋斗》,成功率就会大大提升!”
  “而这也恰恰证明了裴总并不是莽夫,在表达方面并不是一股脑地硬塞给玩家,而是会考虑玩家的接受程度。如果玩家的接受程度不够,那就先培养,等玩家们的接受程度达到之后,再去表达更多的内容。”
  胡显斌听得频频点头,又问道:“那,李姐,裴总在《奋斗》中到底想表达什么呢?阶级固化?马太效应?剥削?社会的不合理?还是,仅仅是在描述一种现象?”
  李雅达摇了摇头:“这个,我不知道。”
  “即使是包哥,也没办法在玩过游戏之后立刻读懂裴总的想法。”
  “裴总的游戏,更像是一场大型的社会实验,只有足够多的玩家参与进来,每个不同的玩家对它进行讨论甚至争吵,发表自己的看法,不同观点之间相互交流碰撞,才能最终得出一个答案。”
  “所以,还是让我们拭目以待吧!”
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  第639章 《奋斗》的虚假宣传与奇葩定价(大章求月票!)
  9月3日,周六。
  腾达的新游戏《struggle》正式上线!
  魔都。
  刚刚处理完公司事务的何安回到家中,准备好好休息。
  上周五本来是要去京州继续给马总讲课的,但是何安自己的盟果游戏那边出了一些小问题,需要处理一下,直到昨天才忙完。
  所以,给马总讲课的事情,自然也就推迟到了下周五。
  虽说是突发事件导致,但何安觉得这个时间似乎也不错。
  因为今天,腾达的新游戏《struggle》发售了!
  对于这款游戏,何安可是充满了期待。
  毕竟裴总之前做过的几款单机游戏,都可以看成是国产单机游戏的标杆,尤其是在思想性和深度方面,都达到了极高的水平。
  而这次,何安也像其他所有的玩家一样,对这款名为《struggle》、多半是大型动作冒险题材的游戏,充满了期待。
  何安正好还在发愁,这最后一节课应该给马总讲什么。
  之前讲的那些内容,基本上都是何安这几十年游戏制作经验的高度概括和总结,干货满满。
  从一款游戏的立意,到制作,再到营销宣传,这其中的各个环节都已经讲过了。
  但也正是因为内容高度浓缩,都是干货,所以这最后一节课如果不掏出点更干的干货,就会觉得差了那么点意思。
  正好,腾达这边又给提供新的案例了!
  何安琢磨着,现在距离去给马总讲课还有一周时间,这一周时间应该足够把腾达的这款新游戏给打通了。
  说不定就能从这游戏中获得一些启发,或者激发自己尘封的一些记忆,然后再挤出来一点干货,作为教学内容呢?
  正好公司那边的事情处理完了,何安准备玩一玩游戏,放松放松。
  打开电脑,打开官方平台。
  果然,官方平台首页最醒目的推荐位置就是一个大型的宣传页,写着“腾达新游戏《struggle》发售!”
  只不过这个宣传页上只有这些美术字,没有宣传海报。
  这有点奇怪。
  因为一般的游戏宣传页都会有海报,把游戏里漂亮的场景、人物放上去,能够提高玩家的第一印象,吸引玩家进入。
  “裴总真是任性,不过毕竟是裴总。”
  何安不以为意,点了进去。
  如果是其他游戏制作人,这种约定俗成的宣传方案还是要遵守一下的,但是裴总就不需要了,反正就算只是在不起眼的页面上写个“腾达新游”四个小字,玩家们肯定也会疯狂地点进去看的。
  来到游戏的详情页,何安突然意识到有些不对。
  因为到了这个页面,有游戏文字介绍和图片了!
  游戏介绍:
  所谓的现实,就是无论如何奋斗,也难以摆脱宿命的轮回。
  下边还有很多游戏的宣传图,这些宣传图非常精美,美术风格也令人印象深刻,但唯一的问题在于……图上的场景和人物,似乎跟期待中的样子有天壤之别!
  现代的都市背景,很多外国人,穿的衣服也都是西装、t恤、卫衣等现实生活中随处可见的服饰。
  何安人有点懵。
  说好的大型动作冒险类游戏呢?
  确实,有一些动作冒险类游戏是现代题材,但那些往往发生在神秘的海岛、失落的遗迹中,场景也不可能是现代的都市背景啊!
  从宣传图的画面来看,怎么都跟动作冒险类游戏不搭边啊!
  更让人迷惑的是这个宣传语和游戏的中文名。
  “所谓的现实,就是无论如何奋斗,也难以摆脱宿命的轮回”?
  这句话未免也太丧了!
  是的,从某种意义上来说,这句话是对的,现实在很多时候是让人无奈的,不以人的意志为转移。
  但是,不代表应该宣扬这种宿命论的思想啊!
  人生确实很多时候会让人不如意,但我们还是要努力过好自己的一生,因为人生没有“放弃”或者“退出”的选项,奋斗不是为了过得比别人好,而是过得比过去的自己好。
  而且,《奋斗》这种中文名,跟原本《struggle》这个英文名一比,意思瞬间就不一样了!
  struggle这个单词有很多的意思,之前大家都觉得这是一款动作冒险类游戏,所以下意识地把struggle解读成了挣扎、搏斗之类的含义。
  但现在中文名是《奋斗》,相当于直接消解掉了之前玩家的所有想象,一锤定音,把游戏定成了现实主义题材!
  这一开场,还没进游戏呢,何安就被裴总这一套骚操作给打懵逼了。
  到这,聪明一点的玩家就已经意识到自己似乎是被宣传给骗了。
  “裴总做了个现实主义题材,然后怕大家不来玩,所以搞了个虚假宣传?”
  “不能够啊。”
  “这样是骗不来玩家的,对销量没有帮助反而会又反作用,只会打击自己的口碑,造成更大的损失啊。”
  何安感到费解。
  这时候,他突然意识到了什么,翻出了之前腾达在游戏宣传预热时的资料。
  看了看宣传资料,又看了看游戏介绍。
  如此反复看了三遍。
  何安茫然了。
  “裴总……没有虚假宣传,说的都是真话。”
  “这顶多算是故意误导。”
  “这是什么新的套路吗?”
  何安发现游戏资料上写的那些内容,确实跟游戏本身的内容完全匹配!
  大家之所以产生误解,主要是因为“全部动作采集”这一点。所有人都下意识地认为,既然都花大价钱上动作采集了,那肯定就是动作冒险类游戏啊!
  结果,竟然是现实题材。
  神经病啊!现实题材用什么动作采集,钱多了烧的?
  如果是别人,那何安肯定要气得破口大骂,觉得这是在虚假宣传。
  何安之前给马总讲课的时候就说过,游戏营销是游戏成功与否的重要一环,如果游戏的宣传方式与游戏的本身发生了错位,对单机游戏来说,那就是毁灭性的打击。
  结果呢?
  裴总这新游戏的宣传就错位了!而且错得相当离谱!
  何安很困惑,很迷茫。裴总犯了一个在他看来很低级的错误,但这反而让他觉得更加不可思议。